Fecha | 09.08.2020 |
Autor | Tedegats |
Asunto | Housekeeping Wonderful! How great it turned out! |
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Fecha | 09.05.2020 |
Autor | labedroombug |
Asunto | Contemporary bedroom furniture sets Downtown |
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Fecha | 20.04.2020 |
Autor | GeneralСontractorJes |
Asunto | Home bathroom renovations |
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Fecha | 10.08.2009 |
Autor | ciclope |
Asunto | guia de mercenarios |
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Para los que no jugais a Gladiatus deciros que es un juego online, en el que eres un gladiador que tiene que ir haciendo misiones, entrando en calabozos y luchando contra otros gladiadores para intentar escalar puestos en una clasificación en la que hay mas de 1000 personas.
Este manual es original de quaketorres yo solo he cambiado algunas cosas.
1-Tipos de Luchador Tenemos 3 clases principales, que mas tarde desarrollaremos:
-Luchador atacante:
Modo de Combate: Reparte el Daño.
Este luchador se centrará en hacer daño directo al enemigo.
Habitualmente (Aunque no exclusivamente) se usan mercenarios tipo: Atacante
-Luchador defensor:
Modo de Combate: Atencion directa a uno mismo.
Este luchador recibe un campo extra llamado “Amenaza” en la hoja de estadisticas.
Durante una ronda de combate, el ataque de este luchador atraerá la atencion del enemigo y este se centrará en atacarle.
Este luchador siempre será el primer objetivo del enemigo (Salvo excepciones) durante las primeras rondas del combate.(Las rondas oscilan normalmente entre 3 y 6)
Habitualmente(Aunque no exclusivamente) se usan mercenarios tipo: Defensor
-Luchador Medico:
Modo de Combate:Cura a miembros del grupo
Este luchador recibe un campo extra llamado “Curación” en la hoja de estadisticas.
Durante la ronda de combate, este luchador curará a cualquier luchador que esté herido.
En el caso de no haber ningun luchador herido, atacará a su oponente.
Habitualmente(Aunque no exclusivamente) se usan mercenarios tipo: Curación
2-Asignacion de objetivo
Para hacer un grupo de combate eficaz hay que saber como calcula el monstruo enemigo a quien atacar.
Para ello, el sistema de combate usa un valor numérico que llamaremos “Agro” a partir de ahora.
En cada ronda de combate cada uno de nuestros luchadores puede incremetar su puntuacion de Agro en en mayor o menor medida dependiendo de las acciones que realice.
Como norma general, al principio de cada ronda de combate, el luchador con mas puntuación de Agro será considerado el objetivo del monstruo enemigo (Salvo excepciones)
3-Asignacion de Agro
La puntuacion de Agro comienza a 0 para todos los luchadores al comienzo del combate y es acumulativo entre rondas.
Al final del combate veremos la puntuacion de Agro obtenida durante el combate para cada luchador.
Esta puntuacion aparece en la Columna “AMENAZA” del resumen de batalla.
El Agro se asigna de la siguiente manera:
- Cualquier Luchador: Por cada 1 punto de daño que inflije a un monstruo, el luchador que le inflinge el daño recibe 1 punto de Agro adicional.
Ejemplo:
Tu mercenario hace en un ataque 55 de daño, suma 55 de Agro
- Solo Medicos:
Por cada 2 puntos de curacion realizados a cualquier luchador (o a uno mismo) el medico recibe 1 punto de Agro adicional.
Ejemplo:
Tu mercenario cura a un aliado 280, suma 140 de Agro
- Solo Defensores:
Por cada ataque realizado NO BLOQUEADO por el enemigo (Valen ataques perdidos, de X daño o de 0 de daño)
El defensor ganará una puntuacion adicional de Agro igual a su puntuación del campo “Amenaza”.
4 - Excepciones:
- Algunos Jefes tienen la habilidad de atacar a multiples objetivos, con lo cual la puntuacion de agro no tendrá importancia durante este tipo de ataques.
- Algunos Jefes tienen la habilidad de ignorar la puntuacion de Agro y atacar a quien les apetezca.
5- Guia de luchadores:
Aqui definiré los principales tipos de luchadores que podemos formar para salir vencedores en cualquier combate:
Guerrero Estandar:
Modo de Combate: Reparte el Daño
Atributos:
FUERZA ***
HABILIDAD ****
AGILIDAD *
CARISMA ***
CONSTITUCION *
INTELIGENCIA *
Equipo:
+ Daño *****
+ Defensa *
Importante que tenga gran probabilidad de impacto y daño base.
Una vez tengamos la probabilidad de impacto balanceada, nos centraremos en realizar un doble ataque con el carisma y ganar algo de daño extra con la fuerza.
Este mercenario es sencillo de construir ya que unicamente necesitaremos un arma con buen daño y quipamiento con +daño y +hab.
Gran Defensor:
Modo de Combate: Atencion directa a uno mismo
Atributos:
FUERZA ****
HABILIDAD **
AGILIDAD ***
CARISMA *****
CONSTITUCION **
INTELIGENCIA *
Equipo:
+ Daño **
+ Defensa ****
+ Amenaza *****
+ Bloqueo ****
+ Resistencia ***
Este guerrero será el encargado de recibir los impactos, con lo que necesitará un alto nivel del valor “Amenaza”, y ademas muy buena Carisma para evitar el doble golpeo.
Despues nos centraremos equipamiento defensivo para absorber el daño y buen bloqueo (La fuerza tambien añade puntuacion de bloqueo) para reducir las cantidad de golpes recibidos.
Finalmente la agilidad y la Resistencia conseguiran que las probabilidades de impacto se reduzcan aun mas.
Importantisimo centrarse en el valor del amenaza sea muy alto para que el ataque del enemigo no se desvie contra otros luchadores.
Medico Puro:
Modo de Combate: Cura a miembros del grupo
Atributos:
FUERZA *
HABILIDAD *
AGILIDAD **
CARISMA ****
CONSTITUCION *
INTELIGENCIA *****
Equipo:
+ Daño *
+ Defensa **
+ Curación ****
+ Curación critica ***
Este guerrero debe centrarse en curar a los heridos exclusivamente, con lo que solo serán necesario equipamiento con inteligencia y curacion.
Una vez maximizados los valores principales ocupate de darle algo de carisma y defensa para que evite dobles golpes o grandes cantidades de daño.
Asesino:
Modo de Combate: Reparte el Daño
Atributos:
FUERZA ***
HABILIDAD *****
AGILIDAD *
CARISMA ****
CONSTITUCION *
INTELIGENCIA *
Equipo:
+ Daño ***
+ Defensa *
+ Ataque critico *****
Guerrero especializado en altos porcentajes de ataques criticos.
Para ello, Centralo en añadire puntuacion de critico,aunque el arma no sea muy potente.
Maximizar la habilidad es vital ya que tanto añade puntuacion de critico como probabilidad de golpeo.
Recuerda que un golpe critico ignora la defensa y añade la puntuacion de critico de daño adicional.
Con una alta puntuacion de carisma puedes multiplicar por 2 las probabilidades de causar grandes daños.
No descuides el daño base aunque no sea tu prioridad.
Defensor Mixto:
Modo de Combate: Atencion directa a uno mismo
Atributos:
FUERZA ****
HABILIDAD ***
AGILIDAD **
CARISMA *****
CONSTITUCION **
INTELIGENCIA *
Equipo:
+ Daño ****
+ Defensa ***
+ Amenaza *****
+ Bloqueo ****
+ Resistencia *
Variante del gran defensor, mas dificil de construir.
Este guerrero será el encargado de recibir los impactos, con lo que necesitará un alto nivel del valor “Amenaza”, y ademas muy buena Carisma para evitar el doble golpeo.
Seguidamente se centrará en bloquear los ataques.
Este guerrero sacrifica parte de su defensa y agilidad para poder ganar habilidad y algo de daño base para realizar contraataques.
Debido a que el alta carisma es obligatorio ademas, tendra casi siempre doble ataque.
Medico de batalla:
Modo de Combate: Cura a miembros del grupo
Atributos:
FUERZA *
HABILIDAD ***
AGILIDAD *
CARISMA ****
CONSTITUCION *
INTELIGENCIA *****
Equipo:
+ Daño ***
+ Defensa *
+ Curación ****
+ Curación critica **
Variante del medico puro mas dificil de construir.
Sacrifica altos niveles de curacion para poder infligir daño extra al atacante.
6 - Amenaza del defensor Vs Curacion del(los) medicos:
- Cuanto habria que tener como minimo de amenaza y bloqueo para que comience a surtir efecto?
( en relacion al bicho de mazmorra )
Yo aconsejo lo siguente:
Ejemplo para un medico que cura 300 de vida por ronda:
Si tu defensor tiene menos de un 50% de probabilidad de doble golpeo vs el bicho:
Igualaria la amenaza al 45% del valor del campo de curación de tus medicos.
Seria ajustado pero empezaria a funcionar.
Cada ronda habitualmente ganará 150 puntos de agro siempre que tengas algun mercenario herido.
A parte hay que contar las veces que pueden bloquear el ataque de tu defensor con las veces que tu defensor bloquea los ataques del enemigo.(Cuanto mas alto sea el bloqueo y la agilidad del defensor, menos ataques de tu enemigo impactarán y por consiguiente, menos tendrá que curar tu medico)
Contando que sean practicamente los mismos porcentajes y si tener en cuenta los golpes criticos un 45% en adelante seria buen numero.
Esto nos daria un campo de amenaza para el defensor de aprox 135(el 45% de 300).
Si tu defensor tiene mas de un 50% de probabilidad de doble golpeo vs el bicho:
Se podría bajar el valor de amenaza al 30% del valor de la curación, ya que por probabilidad, de cada dos rondas una es de doble golpeo y por consiguiente ganará el doble de puntuacion de agro.
Ademas, si el defensor es mixto y tiene capacidad para hacer daño al enemigo, el porcentaje podria ser aun un 5/10% menor.
Esto nos daria un campo de amenaza para el defensor de aprox 90(el 30% de 300).
En 2 rondas el medico ganaria 300 agro
El defensor deberia ganar 270 agro de media (90×3 ya que una ronda sera de doble ataque)
Si el defensor ademas hace cada 2 rondas 30 de daño(30 puntuacion de agro adicional), podriamos bajar su campo de amenaza a 80 y ganaria lo mismo que un defensor puro -> [(80x3) + 30]=270
Hay que tener que estos valores no aseguran que no se rompa la barrera defensiva, pero en el mayor de los casos funcionará a la perfeccion incluso contra jefes finales.
7 -Asesino Vs Enemigo:
-En asesinos cuanto hay que tener como minimo de daño critico para que surta efecto?
Ya aconsejo a lo siguiente:
Alta Habilidad: Si no logras impactar al enemigo frecuentemente, de nada sirve especializarse en golpe critico, ya que ¿para que te sirve tener un 30% de probabilidad de critico, si solo logras impactarle el 40% de las veces?
Puntuacion de critico: Yo aconsejo como meta equiparse hastaconseguir un 20% , ya que de media sería 1 de cada 5 impactos, y lo suyo sería llevarlo al 25% para conseguir 1 de cada 4 o mas.(Siempre y cuando el nemigo no impida el daño critico)
No pasa nada por sacrificar parte del daño bruto por llegar a esos niveles, verás que cada impacto que da es el triple aprox de su daño normal.
Ejemplo:
Gladiador 1
20% Daño critico
20 de daño medio
50% probabilidad de impacto.
Gladiador2:
2% Daño critico
25 de daño medio (25% mas de daño medio que el gladiador1)
50% probabilidad de impacto.
A las 10 rondas de combate:
Gladiador1:
5 ataques fallados
4 ataques normales 4×20=80 de daño.
1 ataque critico 3×20=60 de daño.
Total daño: 140
Gladiador2:
5 ataques fallados
5 ataques normales 5×25=125 de daño.
En 10 rondas el Gladiador1 hace de media 15 de daño mas que el Gladiador 2, incluso con un 25% menos de media de daño base.
Por ultimo aconsejo intentar conseguir una alta puntuacion de carisma para conseguir doble ataque y asi multiplicarx2 en el combate(Al menos x1.5) las probabilidades de provocar un critico.
8 - Consejos a tener en cuenta:
- La mazmorra ofrece un sistema de combate diferente a la arena.
No intentes tener luchadores buenos en todos los atributos, te saldrá muy caro y no lo rentabilizarás.En vez de eso, especializalos!
- En las misiones asignadas en al taberna salen enemigos de tu mismo nivel o similares.
El nivel del reto es mas dificil de lo habitual sobre todo con los jefes finales.
No deses peres si al principio no les ganas.. Prueba a hacerlas en nivel FACIL.
- Las mazmorras repartidas por los 3 continentes tienen enemigos de un nivel determinado, siempre y cuando no tengas que entrar en ellas por una mision de la taberna.
Los niveles de dificultad pueden encontraras en la seccion “Estadisticas” del juego y van de mas facil a mas dificil en este orden:
- La Casa de Campo de Gustavo <– La mas Facil
- La Fortaleza del Dragón
- El Templo de la Perdición
- La Cueva de la Oscura Intriga
- La Cámara de Pyros
- Las Oscuras Catacumbas
- El Campamento Vikingo
- La Tumba Escondida
- El Ritual de los Umpokta
- El Laboratorio Misterioso
- El Fortín de Zagrash <– La mas Dificil
*Puedes encontrarlas en:
AFRICA
- Templo de Vudu - templo de la perdición - Nivel 30
- La cueva de sangre - Cámara de Pyro - Nivel 40
- Tribu Umpokta - El Ritual de los Umpokta - Nivel 80
ITALIA
- Bosques oscuros - La Casa de Campo de Gustavo - Nivel 10
- Montañas de la niebla - La Fortaleza del Dragón - Nivel 20
- Cueva del Lobo - La cueva oscura de intriga - Nivel 40
- Templo Antiguo - Tumba escondida - Nivel 70
- Pueblo bárbaro - El Fortín de Zagrash - Nivel 90
ALEMANIA
- Cueva-Templo - Oscuras catacumbas - Nivel 50
- La Aldea Maldita - El Campamento Vikingo - nivel 60
- La Colina Mortal - El Laboratorio Misterioso - Nivel 90
Si no puedes con el jefe final de una mazmorra, prueba la inmediatamente anterior.
- Recomiendo como formacion inicial:
1 Gran defensor + 3 Guerreros estandar + 1 Medico Puro
En etapas posteriores del juego (Nivel 40+) es buena idea empezar a pensar en asesinos y cambiar el defensor puro por uno mixto para ganar potencia de ataque.
- Si un defensor logra atacar 2 veces en la misma ronda este ganará el doble de agro (Siempre y cuando sus ataques no sean bloqueados).
- Para tener un buen asesino, Intenta evitar mercenarios de alto nivel para que su probabilidad de critico no se reduzca drásticamente.
En vez de eso busca mercenarios de nivel medio con alta habilidad para que su probabilidad de critico
aumente considerablemente.
Recuerda que el daño total es menos importante que la probabilidad de impacto critico.
- Es muy importante que el defensor de prioridad al valor amenaza y tambien esquive gran cantidad de golpes para que el/los medicos no ganen demasiada puntuacion de Agro.
Si el monstruo se centra en un Medico es muy dificil que vuelva a centrarse en cualquier otro luchador.
- Con una carisma elevada no se puede curar 2 veces.Sube este campo en los medicos puros lo justo para evitar un doble ataque enemigo.
En los medicos mixtos gana mas importancia para poder realizar dobles ataques.
- Para construir un Defensor Mixto es recomendable usar el personaje principal, ya que es dificil encontrar luchadores con las estadisticas de fuerza,habilidad, agilidad y carisma niveladas.
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Fecha | 10.08.2009 |
Autor | ciclope |
Asunto | guia gladiatus Dudas Generales |
1.- ¿Se puede morir?
No, no se puede morir, si te quedas a vida 0 o en negativo, lo único que te indicara el juego es que necesitas descansar para recuperar fuerzas.
2.- ¿Cómo recupero vida?
- La vida se recupera con el paso del tiempo.
- Ve a la seccion “Bienes generales” y compra alguno o varios de estos objetos: Filete (30 de vida), pan (20 de vida), poción (50 de vida), rollos de pan (14 de vida), plátanos (10 de vida), manzana (8 de vida), pollo (34 de vida) o pescado (16 de vida). Después de haber comprado algo de esto, vas a la vision general y arrastras (desde tu inventario), por ejemplo, la manzana hasta el dibujo de tu gladiador, entonces veras como un “+8” sale de este.
3. ¿Cómo puedo conseguir honor?
Pues es muy sencillo, tienes estas posibilidades:
- Reclutamiento por link
- Expediciones.
- Misiones de taberna
- Trabajo en el establo
- En la arena.
4. ¿Cómo consigo puntos de experiencia?
- Expediciones
- Trabajo en el establo
- Misiones de taberna
- En ocasiones, en la arena.
5. ¿Qué es el reclutamiento? ¿Cómo recluto?
Reclutas a una persona no registrada cuando le das tu link y al entrar, repito, solo al entrar por tu link, se registra. Por eso cuando te registras por tu propia mano, sin que nadie te mande el link, dice que “has sido transformado por el maestro de la arena”.
6. ¿Cómo puedo subir puestos en el ranking?
Bueno, el ranking va según el honor. Por tanto, debes conseguir honor para subir de puesto.
7.- ¿Qué son los Stats?
· Nivel: Afecta para ver determinados objetos en el mercado. Para usarlos no afecta el nivel.
· Puntos de Vida: La vida de tu personaje. Modificada por la constitucion y por objetos (los que dicen +x salud).
· Experiencia: Puntos Necesarios para subir de Nivel.
· Fuerza: Modifica el daño (cada 10 puntos añade +1 a daño minimo y maximo)
· Habilidad: Modifica el porcentaje de acierto al golpear. (tb cada 10 sera un +1?)
· Agilidad: Modifica la capacidad de esquivar un golpe. En oposicion a la Habilidad del contrario.
· Constitución: Modifica los puntos de vida. (+2 puntos de vida cada 1 de Constitucion)
· Carisma: Probabilidad de golpear a tu enemigo dos veces seguidas.
· Armadura: Modifica la capacidad de absorcion de daño. Restandolo del daño recivido en cada golpe?
· Daño: Puntos de Vida que quitas a tu adversario. Modificado por Fuerza y el bonus de Daño de algunos objetos.
8.- ¿Cómo se llama el personaje de cada apartado?
Mercado - Charlatán
Entrenamiento - Entrenador
Taberna - Cantinero
Establo - Chaval del Establo
Edificio de las Subastas - Subastador
Arena - Maestro de la arena
9.- ¿Se puede cambiar la imagen del gladiador?
No, no se puede. Es la misma imagen para todos. Tanto en la modalidad normal, como en la premium.
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Fecha | 10.08.2009 |
Autor | Ciclope |
Asunto | Guia para encontrar objetos de Gladiatus |
En principio todos los objetos se pueden encontrar por igual en cualquiera de los lugares a los que acudas, derrota al enemigo correspondiente, y sólo entonces (si vences), recibirás un objeto, con algo de suerte será el deseado, sino, simplemente vuelve a intentarlo.
De todos modos, incluye una relación de objetos por orden alfabético y el lugar donde hay, supuestamente, mayor probabilidad de encontrarlos
A
Adendathiels pendiente de cornalina del peligro: Pueblo Bárbaro
Amelias Anillo de oro: Templo Antiguo
Amelias Cruz de oro: Cueva del Lobo
Amelias Espada larga: Templo Antiguo
Amelias Sandalias: Puerto Pirata
Amoviels Ángel de la muerte de habilidad: Poblado Bandido
Amoviels Anillo azul: Templo Antiguo
Amoviels Anillo de dragón: Cueva del Lobo
Amoviels Casco de centurio entero: Montañas Niebla
Amoviels Cruz de oro: Poblado Bandido
Amoviels Garrote de la locura: Puerto Pirata
Amoviels Gorra de hierro: Templo Antiguo
Amoviels Hacha de la perfección: Pueblo Bárbaro
Amoviels Lanza tridente de gracia: Montañas Niebla
Ángel de la muerte: Poblado Bandido
Anillo azul: Templo Antiguo
Anillo del dragón: Bosques Oscuros, Montañas Niebla, Pueblo Bárbaro
Anillo del dragón de la armonía: Montañas Niebla
Anillo del dragón del brillo: Templo Antiguo
Anillo del dragón del éxito: Templo Antiguo
Anillo del dragón de la normalidad: Cueva del Lobo
Anillo del dragón de la presteza: Puerto Pirata
Anillo del dragón de los problemas: Bosques Oscuros
Anillo del dragón del regreso: Cueva del Lobo
Anillo de malaquita: Templo Antiguo, Cueva del Lobo
Anillo de oro: Templo Antiguo, Puerto Pirata, Cueva del Lobo
Anillo de plata: Templo Antiguo, Montañas Niebla
Anillo de plata de la gloria: Templo Antiguo
Anillo de plata de la lluvia: Pueblo Bárbaro
Anillo de plata del miedo: Templo Antiguo
Anillo de plata de la obsesión: Pueblo Bárbaro
Anillo de rubíes: Templo Antiguo
Armadura Catenarian: Templo Antiguo
Armadura Catenarian de la arrogancia: Pueblo Bárbaro
Armadura Catenarian de la delicadeza: Montañas Niebla
Armadura Catenarian de la gloria: Pueblo Bárbaro
Armadura Catenarian del mar: Montañas Niebla
Armadura de cuero: Templo Antiguo
Asayseths Anillo del dragón: Templo Antiguo, Montañas Niebla
Asayseths Casco de gladiador de la luz: Templo Antiguo
Asayseths Gorra de hierro: Puerto Pirata
Asendacs Anillo del dragón de la ilusión: Pueblo Bárbaro
Asendacs Gorra de hierro de malicia: Puerto Pirata
B
Bacias Anillo de plata de justicia: Montañas Niebla
Bacias Martillo: Pueblo Bárbaro
Beasthammers Casco de gladiador: Bosques Oscuros
Beasthammers Escudo de la torre: Pueblo Bárbaro
Beasthammers Guantes de cuero: Bosques Oscuros
Berrys Anillo de malaquita de los problemas: Templo Antiguo
Bilgs Anillo del dragón de la gloria: Pueblo Bárbaro
Bilgs Centurio de la retirada: Bosques Oscuros
Botas con remaches: Poblado Bandido
Botas de batalla de cuero: Poblado Bandido
Botas de batalla de cuero de diligencia: Poblado Bandido
Botas de batalla de cuero de malicia: Puerto Pirata
Botas de batalla de cuero de las montañas: Poblado Bandido
Botas de batalla de plata: Templo Antiguo
Botas de batalla de plata del aprendizaje: Poblado Bandido
Botas de batalla de plata de la arrogancia: Templo Antiguo
Botas de batalla de plata de la paz: Templo Antiguo
Botas de caza: Puerto Pirata
Botas de caza del brillo: Cueva del Lobo
Botas de cuero: Puerto Pirata, Montañas Niebla
Botas de cuero de magia: Puerto Pirata
Botas de plata: Templo Antiguo
Brazaletes de hierro: Bosques Oscuros, Cueva del Lobo, Poblado Bandido, Pueblo Bárbaro
Brazaletes de hierro de la arrogancia: Cueva del Lobo
Brazaletes de hierro de las lágrimas: Montañas Niebla
Brazaletes de hierro del silencio: Bosques Oscuros
C
Calódiens Anillo del dragón del infierno: Pueblo Bárbaro
Calódiens Anillo de oro: Poblado Bandido
Calódiens Armadura de cuero del brillo: Puerto Pirata
Calódiens Botas de batalla de plata: Templo Antiguo
Calódiens Garrote del miedo: Poblado Bandido
Calódiens Guantes de cuero del dolor: Bosques Oscuros
Calódiens Muñequeras: Poblado Bandido
Calódiens Pendiente de malaquita: Templo Antiguo
Calódiens Sandalias de cuero: Templo Antiguo
Calódiens Tablones: Templo Antiguo
Casco de centurio: Montañas Niebla
Casco de centurio entero de batalla: Montañas Niebla
Casco de cobre: Poblado Bandido
Casco de cobre de aprendizaje: Cueva del Lobo
Casco de cráneo: Puerto Pirata
Casco de cráneo de la arrogancia: Poblado Bandido
Casco de cráneo de la distracción: Poblado Bandido
Casco de cuero: Poblado Bandido
Casco de cuero del odio: Poblado Bandido
Casco de cuero de la salud: Montañas Niebla
Casco de gladiador: Bosques Oscuros
Casco de gladiador de las estrellas: Bosques Oscuros
Casco vikingo: Puerto Pirata
Centurio: Bosques Oscuros, Templo Antiguo, Cueva del Lobo
Centurio de la dificultad: Bosques Oscuros
Centurio de las lágrimas: Bosques Oscuros
Centurio de la obsesión: Pueblo Bárbaro
Centurio de latón: Bosques Oscuros
Centurio de latón de la presteza: Bosques Oscuros
Chalinis Casco de cobre de asesinato: Montañas Niebla
Chalinis Guantes de cuero de la arrogancia: Poblado Bandido
Chalinis Hombreras de cobre: Templo Antiguo
Chapa de cobre: Templo Antiguo
Chapa de cobre de maldición: Templo Antiguo
Chapa de cobre de la sospecha: Poblado Bandido
Chapa de hierro: Poblado Bandido
Chapa de hierro de magnificencia: Poblado Bandido
Chapa de hierro del mar: Montañas Niebla
Chapa de hierro de obstáculo: Bosques Oscuros
Chapa de hierro de los problemas: Poblado Bandido
Chealoths Anillo de oro de la creencia: Templo Antiguo
Chealoths Centurio de latón del orgullo: Bosques Oscuros
Chealoths Myrmillo: Cueva del Lobo
Chealoths Poción de salud del veneno: Templo Antiguo
Ciallans Anillo de plata: Puerto Pirata
Cisiens Brazaletes de hierro: Pueblo Bárbaro
Cisiens Pendiente Sugilith: Puerto Pirata
Cisiens Thracian: Poblado Bandido
Cofre robado: Poblado Bandido, Puerto Pirata
Collar de huesos de un bárbaro: Pueblo Bárbaro
Collar de plata: Templo Antiguo
Collar de plata del brillo: Templo Antiguo
Collar de plata de las estrellas: Poblado Bandido
Collar de plata de la prisa: Poblado Bandido
Cruz de oro: Templo Antiguo, Cueva del Lobo
Cruz de oro de las sombras: Templo Antiguo
D
Daga aguda: Puerto Pirata, Montañas Niebla
Daga corta: Puerto Pirata
Daga corta del odio: Bosques Oscuros
Dedo largo de bandido: Poblado Bandido
Dedo mayor de un bandido: Poblado Bandido
Demonkillers Centurio de latón de favor: Poblado Bandido
Demonkillers Reliquia de plata: Templo Antiguo
Denovs Anillo de malaquita: Templo Antiguo
Denovs Anillo de plata: Templo Antiguo
Denovs Martillo de obstáculo: Poblado bandido
Denovs Mitad de chapa: Cueva del Lobo
Diente de lobo: Cueva del Lobo
Doble cuero: Cueva del Lobo
Doitrems Armadura Catenarian: Templo Antiguo
Doitrems Muñequeras de cobre: Poblado Bandido
Doitrems Protección de hierro: Templo Antiguo
E
Elrarangs Guantes de cuero: Poblado Bandido
Elvilmandels Muñequeras de cuero: Templo Antiguo
Elvilmandels Thracian de vacilación: Templo Antiguo
Elywens Chapa de hierro de la satisfaccion: Poblado Bandido
Elywens Garrote: Poblado Bandido
Elywens Hombreras de hierro del orgullo: Poblado Bandido
Elywens Trapos: Puerto Pirata
Escudo redondo: Pueblo Bárbaro, Puerto Pirata
Escudo redondo de la gloria: Pueblo Bárbaro
Escudo redondo de gracia: Pueblo Bárbaro
Escudo del dragón: Templo Antiguo, Puerto Pirata
Escudo del dragón del equilibrio: Poblado Bandido
Escudo de fuego: Templo Antiguo
Escudo de fuego de disturbio: Poblado Bandido
Escudo de fuego de habilidad: Templo Antiguo
Escudo de fuego de la seguridad: Templo Antiguo
Escudo de madera: Bosques Oscuros, Poblado Bandido
Escudo de madera de habilidad: Cueva del Lobo
Escudo de madera de la arrogancia: Cueva del Lobo
Escudo de madera de la muerte: Templo Antiguo
Escudo de plata: Templo Antiguo
Escudo de plata de favor: Puerto Pirata
Escudo de plata de las nubes: Poblado Bandido
Escudo de plata de la obsesión: Pueblo Bárbaro
Escudo de plata del silencio: Templo Antiguo
Escudo de titanio: Bosques Oscuros
Escudo de la torre: Templo Antiguo, Montañas Niebla
Escudo de la torre del bosque: Templo Antiguo
Escudo de la torre de la distracción: Cueva del Lobo
Escudo de la torre del mar: Templo Antiguo
Escudo de la torre de vacilación: Bosques Oscuros
Escudo de la torre en llamas: Templo Antiguo, Cueva del Lobo
Escudo de la torre en llamas de magia: Templo Antiguo
Espada amplia: Poblado Bandido
Espada amplia del honor: Poblado Bandido
Espada corta: Montañas Niebla
Espada corta de magnitud: Montañas Niebla
Espada larga: Poblado Bandido, Cueva del Lobo, Templo Antiguo
Espada larga de lo no muerto: Cueva del Lobo
Evotavs Botas de caza: Poblado Bandido
Evotavs Tablones: Bosques Oscuros, Cueva del Lobo
F
G
Gadriewens Armadura Catenarian de asesinato: Bosques Oscuros
Gadriewens Centurio de la venganza: Templo Antiguo
Galarands Centurio: Cueva de Lobo
Galarands Vendas de cobre: Poblado Bandido
Garrote: Cueva de Lobo
Garrote del regreso: Poblado Bandido
Gonaks Guantes de cobre: Bosques Oscuros
Gonaks Pendiente de cornalina: Montañas Niebla
Gorra de hierro: Puerto Pirata
Gorra de hierro de magia: Cueva del Lobo
Grasscrawlers Casco de cráneo de la ilusión: Cueva del Lobo
Grasscrawlers Cruz de oro de la gloria: Cueva del Lobo
Grasscrawlers Reliquia de plata: Poblado Bandido
Grasscrawlers Vendas de cobre: Puerto Pirata
Guantes con remaches: Pueblo Bárbaro
Guantes con remaches de la maldición: Templo Antiguo
Guantes de batalla de cuero: Pueblo Bárbaro
Guantes de batalla de cuero de la luna: Pueblo Bárbaro
Guantes de cobre: Bosques Oscuros
Guantes de cuero: Poblado Bandido
Guantes de cuero de la desesperación: Poblado Bandido
Guantes de cuero de magia: Poblado Bandido
Guantes de cuero de las nubes: Templo Antiguo
H
Hacha: Bosques Oscuros, Pueblo Bárbaro
Hacha amplia: Montañas Niebla
Hacha amplia de la creencia: Cueva del Lobo
Hacha amplia del conflicto: Montañas Niebla
Hombreras de cobre: Templo Antiguo ,Pueblo Bárbaro
Hombreras de cobre del aprendizaje: Templo Antiguo
Hombreras de cobre de asesinato: Pueblo Bárbaro
Hombreras de cobre de la gloria: Templo Antiguo
Hombreras de cobre de las lágrimas: Pueblo Bárbaro
Hombreras de cobre de la risa: Templo Antiguo
Hombreras de hierro: Poblado Bandido
Hombreras de hierro de magnificencia: Poblado Bandido
Hoz de batalla: Poblado Bandido
Hoz de batalla de generosidad: Montañas Niebla
I
Isundels Guantes de cobre: Bosques Oscuros
Isundels Hoz de batalla: Templo Antiguo
Isundels Muñequeras de chapa de magnitud: Templo Antiguo
J
K
Kerrannas Mitad de chapa: Templo Antiguo
L
Lanza Tridente: Montañas Niebla
Lothays Ángel de la muerte de los problemas: Cueva del Lobo
Lothays Espada amplia: Poblado Bandido
Lothays Guantes con remaches: Poblado Bandido
Lothays Martillo: Cueva del lobo
Lothays Muñequeras de chapa del dolor: Cueva del Lobo
Lothays Pendiente Sugilith: Montañas Niebla
Lothays Reliquia de plata: Templo Antiguo
Lothays Sandalias: Montañas Niebla
M
Martillo: Pueblo Bárbaro, Cueva del Lobo
Martillo del bosque: Cueva del Lobo
Martillo de las lágrimas: Cueva del Lobo
Martillo del estímulo: Templo Antiguo
Mitad de chapa: Cueva del Lobo, Montañas Niebla
Mooncruchers Anillo de malaquita de la pasión: Cueva del Lobo
Mooncruchers Botas de cuero: Montañas Niebla
Muñequeras de chapa: Cueva del Lobo
Muñequeras de chapa de la arrogancia: Templo Antiguo
Muñequeras de chapa del estímulo: Cueva del Lobo
Muñequeras de chapa de la magnitud: Cueva del Lobo
Muñequeras de cobre del miedo: Poblado Bandido
Muñequeras de cuero: Cueva del Lobo
Myrmillo: Bosques Oscuros
Myrmillo de vacilación: Pueblo Bárbaro
N
Nariths Anillo del dragón: Montañas Niebla, Pueblo Bárbaro
Nariths Botas de batalla de cuero: Pueblo Bárbaro
Nariths Casco de gladiador: Bosques Oscuros
Nariths Casco vikingo: Puerto Pirata
O
Opiehnzas Chapa de cobre de las nubes: Templo Antiguo
Opiehnzas Doble cuero de la luna: Puerto Pirata
Opiehnzas Red: Puerto Pirata
Orlelds Muñequeras de cuero del miedo: Montañas Niebla
Orlelds Roce intensivo: Templo Antiguo
P
Pan: Pueblo Bárbaro
Pendiente de cornalina: Montañas Niebla, Templo Antiguo
Pendiente de cornalina de la avaricia: Cueva del Lobo
Pendiente de cornalina de la confusión: Montañas Niebla
Pendiente de cornalina de la criatura: Templo Antiguo
Pendiente de cornalina de las estrellas: Cueva del Lobo
Pendiente de cornalina de gracia: Cueva del Lobo
Pendiente de cornalina de la lluvia: Montañas Niebla
Pendiente de cornalina del orgullo: Templo Antiguo
Pendiente de cornalina del brillo: Cueva del Lobo
Pendiente de cornalina de vacilación: Montañas Niebla, Templo Antiguo
Pendiente de malaquita: Templo Antiguo
Pendiente de malaquita de las lágrimas: Templo Antiguo
Pendiente Sugilith: Templo Antiguo
Pendiente Sugilith de la locura: Bosques Oscuros
Pendiente Sugilith de malicia: Templo Antiguo
Peragos Anillo de oro: Puerto Pirata
Peragos Guantes de batalla de cuero: Poblado Bandido
Peragos Tridente del éxito: Bosques Oscuros
Placa entera: Poblado Bandido
Placa entera de magnificencia: Montañas Niebla
Placa entera del veneno: Cueva del Lobo
Poirins Anillo de malaquita de la fuerza: Cueva del Lobo
Pollo: Pueblo Bárbaro
Protección de hierro: Templo Antiguo, Pueblo Bárbaro
Protección de hierro de la desesperación: Puerto Pirata
Q
R
Rakrests Collar de plata de guerra: Montañas Niebla
Rakrests Talismán de estrella: Cueva del Lobo
Rayols Cruz de oro: Templo Antiguo
Rayols Guantes con remaches: Bosques Oscuros
Red: Puerto Pirata
Redos Espada corta de luto: Montañas Niebla
Redos Guantes de cobre: Templo Antiguo
Redos Hombreras de cobre de asesinato: Pueblo Bárbaro
Reliquia de plata: Cueva del Lobo
Reliquia de plata de las lágrimas: Puerto Pirata
Reliquia de plata de poder: Puerto Pirata
Reliquia de plata de la satisfacción: Puerto Pirata
Roce intensivo: Templo Antiguo
Roce intensivo del brillo: Templo Antiguo
Rynightes Centurio de latón: Templo Antiguo
Rynightes Doble cuero del éxito: Templo Antiguo
S
Sandalias: Montañas Niebla, Poblado Bandido
Sandalias del silencio: Poblado Bandido
Sandalias de cuero: Montañas Niebla
Sandalias de cuero de la gloria: Templo Antiguo
Sandalias de cuero de la ilusión: Poblado Bandido
Sandalias de cuero del terror: Cueva del Lobo
Schiavone: Cueva del Lobo
Schiavone del odio: Cueva del Lobo
Sugos Trapos: Pueblo Bárbaro
T
Tablones: Bosques oscuros, Montañas Niebla
Talismán de estrella: Poblado Bandido
Talismán de estrella del disturbio: Puerto Pirata
Talismán de estrella de la gracia: Poblado Bandido
Talismán de estrella de la locura: Montañas Niebla
Tanias Chapa de hierro: Poblado Bandido
Tanias Escudo del dragón: Montañas Niebla
Tanias Escudo de la torre: Poblado Bandido
Thracian: Poblado Bandido
Thracian de guerra: Poblado Bandido
Thracian de habilidad: Poblado Bandido
Thracian de la incompetencia: Poblado Bandido
Thracian de la satisfacción: Cueva del Lobo
Thracian del sol: Poblado Bandido
Tinothiels Anillo de malaquita: Templo Antiguo
Tinothiels Botas de batalla de plata: Poblado Bandido
Tinothiels Chapa de hierro: Pueblo Bárbaro
Tinothiels Daga aguda: Poblado Bandido
Tinothiels Doble cuero: Templo Antiguo
Tinothiels Espada amplia: Templo Antiguo
Tinothiels Hombreras de cobre de habilidad: Puerto Pirata
Tinothiels Hoz de batalla: Poblado Bandido
Tinothiels Reliquia de plata del miedo: Puerto Pirata
Tinothiels Trapos: Poblado Bandido
Trafans Mitad de chapa de armonía: Bosques Oscuros
Trapos: Templo Antiguo
Trapos del regreso: Cueva del Lobo
Trapos de vacilación: Templo Antiguo
Tridente: Bosques Oscuros
Tridente de las nubes: Bosques Oscuros
Tridente de obstáculo: Bosques Oscuros
U
Umilawens Ángel de la muerte: Templo Antiguo
Umilawens Casco de gladiador: Pueblo Bárbaro
Umilawens Guantes de cobre: Bosques Oscuros
Uridos Cruz de oro: Templo Antiguo
Uridos Vendajes duros de cuero: Poblado Bandido
Uróthiens Chapa de hierro: Bosques Oscuros
V
Vendas de cobre: Cueva del Lobo
Vendas de cobre de debilidad: Puerto Pirata
Vendas de cobre de magia: Templo Antiguo
Vendas de cobre de maldición: Cueva del Lobo
Vendas de cobre del mar: Puerto Pirata
Vendajes duros de cuero: Poblado Bandido, Cueva del Lobo
Vendajes duros de cuero de la incompetencia: Poblado Bandido
Vuthiels Anillo de oro: Cueva del Lobo
Vuthiels Chapa de cobre de diligencia: Templo antiguo
Vuthiels Talismán de estrella de la delicadeza: Puerto pirata
W
X
Y
Z
Zeindras Sandalias de la rapidez: Templo Antiguo
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